Lo primero de todo... Enhorabuena por el premio As de Picas. ¿Cómo surgió Poliedrum? ¿Tenía ya la idea de la novela antes y pensó que se ajustaba bien a las características del premio o la desarrolló específicamente para este concurso?
La idea esencial de Poliedrum surgió al terminar de escribir Grimpow y la bruja de la estirpe. Hacía tiempo que deseaba adentrarme con calma en un nuevo proyecto de largo desarrollo en el que crear mi propio universo imaginario, y pensé en una historia de múltiples caras o planos que me permitiera fusionar elementos propios del género de aventuras con la intriga, la acción, el misterio, los cómics, los videojuegos… Cuando me enteré de la convocatoria del Premio As de Picas me sorprendió la coincidencia de planteamientos –unir literatura y videojuegos- y no dudé en ponerme a escribir la novela para presentarla al concurso, a pesar del poco tiempo de que disponía.
Tenemos entendido que Sony va a desarrollar un videojuego de esta novela. Si es así... ¿en qué fase está el proyecto? ¿Cuándo podremos disfrutarlo? ¿Va a participar usted en el guión del mismo?
La situación no es exactamente así. Sony se reservaba en las bases del concurso el derecho a crear un videojuego inspirado en la novela ganadora, pero es evidente que antes tiene que analizar con sus desarrolladores y técnicos la viabilidad misma del proyecto por sus altos costes económicos y la complejidad de una iniciativa, casi experimental, como es el Premio As de Picas. De manera que no será hasta los primeros meses del próximo año 2010 cuando, por lo que yo sé, tengamos la posibilidad de conversar con Sony sobre las posibilidades futuras de Poliedrum como videojuego.
¿Qué diferencias y semejanzas ve ustedentre la trama que se puede desarrollar en una novela y la que se puede encontrar en un videojuego?
No es difícil concluir que la literatura y los videojuegos son dos territorios muy diferentes entre sí, a poco que se considere que la lectura de una novela nos permite visualizar o experimentar una historia desde el interior de nosotros mismos, con todo lo que ello supone de individualización de las percepciones y de las emociones que la trama y los personajes nos transmiten, mientras que un videojuego o una película no son sino la proyección externa de una historia en imágenes con las que interactuamos desde fuera de nuestra mente, limitando las posibilidades interpretativas o creativas del jugador o del espectador. Sin embargo, mi intención al escribir Poliedrum fue, precisamente, llegar a unir esas dos posibilidades visuales, de manera que el lector fuese construyendo su propia imagen interior de la historia, y se adentrara sin darse cuenta en la acción y en la trama propias de un videojuego.
Presuponemos que es usted lector... ¿es también jugón? Si es así, ¿cuáles son sus juegos favoritos?
Bueno, no juego todo lo que quisiera por falta de tiempo, pero me encanta el mundo de los videojuegos y las posibilidades visuales que hoy ofrecen para historias con un gran despliegue imaginativo y fantástico, en las que tampoco falta el aspecto narrativo y dramático que les da sentido más allá de la acción trepidante de los personajes. En mi caso, y por mi edad, disfruté mucho hace años con Super Mario Bros, Metroid, Legend of Zelda o Castlevania; luego Quake, Prince of Persia, Tomb Raider, Final Fantasy, Tom Clancy’s; y, en la actualidad, Assassin’s Creed y Uncharted me parecen prodigiosos.
¿Poliedrum es un mundo mágico, una dimensión paralela o una especie de realidad virtual? Porque es un aspecto que no se especifica en el libro. Por otro lado, el tema de los mundos virtuales ya aparecía en su novela Kôt. ¿Cuáles han sido sus referentes para estas dos obras?
Mi intención fue crear un universo imaginario más cercano a una dimensión virtual desconocida (semejante a la experiencia de un juego de videoconsola) que a un mundo mágico o a una dimensión paralela, en el modo en que hoy son abordados en la literatura juvenil y fantástica. Sin embargo, tengo que confesar que ese aspecto espacial de la novela aún debe ser ampliamente desarrollado en futuros libros de la saga -en ello estoy trabajando actualmente-, ya que el primer libro de Poliedrum es introductorio y las tramas se despliegan fundamentalmente en un escenario real, aunque tan mítico y misterioso como la ciudad de Edimburgo.
En efecto, en mi novela Kôt ya incorporaba, desde una óptica narrativa, un juego virtual en Internet, pero no puedo decir que haya tenido unos referentes claros al respecto, pues precisamente lo que intenté en Kôt, y he vuelto a intentar con Poliedrum, es abrir nuevas formas de interacción entre la novela e Internet o los videojuegos desde una perspectiva experimental, pues estoy convencido de que en un futuro muy cercano se leerán las historias en pantallas de libros electrónicos, a la vez que se jugará un videojuego, se verá una película, y viceversa.
El final de la novela es muy abierto. ¿Habrá, pues, una segunda parte?
Sin ninguna duda. Poliedrum nace como idea de una saga -como mínimo una trilogía-, por las propias posibilidades narrativas de sus múltiples caras o planos, que espero ir desarrollando en próximas novelas, con más tiempo del que dispuse para escribir el primer libro. Por ello, aunque creo que el final cierra algunos temas planteados en la trama, deja abierta la puerta de Poliedrum para alcanzar su verdadera dimensión en la segunda parte que, muy pronto, comenzaré a escribir.
El tema del cómic (tanto desde el punto de vista de los lectores como de los creadores) aparece en Poliedrum. ¿Es usted fan de este género? ¿Cuáles son sus autores favoritos? ¿El personaje de Layonel Savage está basado en algún autor real?
Uno de mis objetivos al crear Poliedrum era rendir un homenaje personal al mundo del Cómic, y no porque yo sea un fan del género –más bien diría un admirador-, sino por la gran aportación que el cómic ha hecho a los universos fantásticos que nutren muchas películas y videojuegos muy conocidos, pero con menor influencia en el mundo de la literatura. Por esa razón, el personaje de Layonel Savage es un creador de cómic, aunque no esté inspirado en una persona real, pues no conozco nombres propios de autores del género.
¿De dónde procede esa fascinación por los enigmas y los mensajes cifrados que aparecen tanto en su obra?
Realmente es algo que descubrí al escribir Grimpow, pues hasta entonces jamás me había planteado darle forma a un simple jeroglífico. Si desde entonces me interesan los enigmas y los mensajes cifrados es porque creo que son consecuencia de la inquietud del ser humano por comprenderse a sí mismo y por desvelar los misterios que le rodean en un tiempo oscuro como la Edad media, en el que la búsqueda de respuestas a esas preguntas debía ser encriptada por sus autores para no arder en un hoguera. Tanto las dos novelas de Grimpow como Kôt, tratan sobre el verdadero significado de la piedra filosofal, como símbolo de esa prodigiosa capacidad humana para resolver los enigmas del universo.
Sus dos primeras novelas, Bufo soñador en la galaxia de la tristeza y El visitante del laberinto, son relatos metafóricos que tocan temas trascendentes, que también aparecen en el resto de su obra. ¿Cree necesario que la literatura fantástica hable de estos temas?
Es cierto que en todas mis novelas hay elementos para la reflexión, del mismo modo que están presentes otros aspectos de la existencia humana, aunque no siempre sean evidentes. Al final, todos escribimos sobre la vida, el amor, la amistad, la traición, la violencia, el poder, la belleza o la muerte, aunque la trascendencia de tales temas se difumine tras una aventura realista o fantástica.
Hace pocos meses apareció la segunda parte de Grimpow. En entrevistas anteriores usted afirmaba que no tenía previsto continuar Grimpow. ¿Qué le hizo cambiar de opinión? ¿Habrá una tercera parte? ¿En qué estado se encuentra el proyecto de llevar al cine Grimpow?
Cuando publiqué Grimpow: el camino invisible, estaba convencido de que no escribiría una segunda parte porque no sabía qué más podía contar sobre su historia, que para mí quedado cerrada a través de un final tan metafórico como el símbolo alquímico del Ouroboros. Pero la opinión de muchos lectores jóvenes, a los que el final no les convenció, me animó a seguirla en el mismo punto en que la había dejado, una vez que encontré al personaje de la bruja de la estirpe, que creo que justificaba y daba sentido a la continuación de Grimpow. Para mi propia sorpresa, el camino invisible continuaba su trazado más allá de lo que yo mismo había pensado. Lo que no sé es si alguna vez escribiré una tercera parte de Grimpow. De algún modo, aunque no se trate de una trilogía de personaje, las dos novelas de Grimpow y la novela Kôt forman para mí una trilogía sobre el pasado, el presente y el futuro de la piedra filosofal.
En cuanto al proyecto cinematográfico, Grimpow despertó interés en algunas productoras de Hollywood que finalmente no culminaron por distintos motivos, entre ellos los presupuestarios y la preferencia por otras historias con una mayor presencia fantástica en sus personajes y en sus tramas.
Kôt transcurre en Nueva York, Grimpow y la bruja de la estirpe en París, y Poliedrum en Edimburgo. ¿Tiene pensado escribir una novela ambientada en España?
Sí, tengo pensada una historia que aún no me siento capaz de escribir y que estará ambientada en España. Pero será una novela realista. Me resulta muy difícil imaginar tramas fantásticas situándolas en mi propio entorno cultural, y quizá por esa razón he buscado escenarios en los que no sintiera esa sensación de incoherencia que las privaría de credibilidad.
Siguiendo con la localización: ¿con qué época se siente más cómodo: La Edad Media (Grimpow) o la actualidad (Kôt, Poliedrum)?
La Edad Media me parece una época histórica apasionante, y su estética es sin duda la más atractiva para cualquier fantasía por la diversidad de personajes y escenarios posibles, pero creo que los juegos de alternancia entre situaciones y tramas medievales con nuestro mundo actual son también muy interesantes para la experimentación de nuevos temas que pueden atrapar y sorprender al lector, lo que es cada vez más difícil de lograr.
¿Cómo construye sus personajes? ¿Le resulta difícil desarrollar la psicología de personajes adolescentes? ¿Más que la de los personajes adultos? ¿Se ven sus lectores identificados con sus protagonistas?
La construcción de mis personajes no se diferencia mucho del resto de los elementos narrativos de mis novelas. En todas ellas, los personajes, los escenarios y las tramas, van surgiendo y cobrando vida a medida que avanza la historia de un modo espontáneo que, las más de las veces, llega a sorprenderme a mí mismo. De manera que no me resulta difícil adentrarme en la psicología de los personajes, que llego a visualizar como si estuvieran a mi lado. Creo que esa conexión íntima con los protagonistas de mis novelas, ya sean jóvenes o adultos, es la que les proporciona la credibilidad y el atractivo necesarios para que el lector se sienta identificado y seducido por ellos.
¿Mantiene encuentros (charlas, firmas, libro-forums) con sus lectores? ¿Cómo es su relación con ellos? ¿Le proporcionan ideas? ¿Le resultan valiosas sus críticas y comentarios?
Sí, claro. Suelo asistir a todos los encuentros con estudiantes a los que me invitan y me encanta intercambiar opiniones y críticas con ellos, que siempre resultan muy enriquecedoras para mí, como ocurrió en el caso de la continuación de Grimpow. Actualmente, también me he incorporado a Facebook con una página personal y otra de Poliedrum, y he creado un blog www.poliedrum.blogspot.com donde espero poder comunicar con mis lectores a través de Internet, lo que hasta ahora no había hecho por ignorancia.
¿Cómo ve usted el panorama de la literatura juvenil actual? ¿Lee usted a otros autores? ¿Alguna recomendación para nuestros lectores?
Me parece que la literatura juvenil actual está viviendo una época de esplendor nunca antes conocida, y que, por primera vez en la historia, los autores españoles están teniendo algo que decir sobre literatura fantástica a nivel internacional, como es mi caso con Grimpow y Kôt, el de Laura Gallego con Memorias de Idhún, el de Santiago García-Clairac con su trilogía El ejército negro, el de Care Santos con Bel: amor más allá de la muerte, de David Lozano con la saga de La Puerta Oscura, Maite Carranza con El Clan de la Loba o Joaquín Londáiz con su serie Elliot Tomclyde. Todos son autores a los que aprecio, a los que sigo y cuyas obras recomiendo…, junto con las mías, claro.