Candy Quackenbush, escapando de su aburrida vida en el lugar más aburrido de nuestro mundo, Chickentown, descubre Abarat, un maravilloso mundo formado por 25 islas, una por cada hora del día y una isla fuera del tiempo, y en cada una de estas islas es siempre la misma hora.
Las aventuras de la joven en las islas se vuelven más extrañas por momentos. Candy Quackenbush y Maligno deben viajar de Hora en Hora (o lo que es lo mismo, de isla en isla), para evadir a Otto Houlihan, el cazarrecompensas que Christopher Carroña, el Señor de la Medianoche, ha enviado para capturarla. Carroña está conspirando en las Pirámides de Xuxux para crear una medianoche eterna, y liberar a los destructores que habitan en el fondo de Mama Izabella, el mar de Abarat. Junto con su diabólica abuela, Mater Motley, está decidido a iniciar una guerra que traerá la oscuridad absoluta a Abarat para siempre. Creyendo que Candy tiene el poder para evitar que sus planes se hagan realidad, deciden eliminarla y la perseguirán implacablemente.
Candy, por su parte, intenta comprender qué está sucediendo. ¿Por qué Carroña tiene tanto interés en una simple chica de Minnesota? ¿Cómo es que ella es capaz de realizar hechizos que jamás ha aprendido? ¿Por qué recuerda sucesos que nunca ha vivido? ¿Cuál es la razón por la que se siente tan atraída hacia Finnigan Hobb, el asesino del dragón?
Los compañeros de Candy deben correr contra el tiempo para salvarla de las garras de Carroña, y ella deberá resolver el misterio de su pasado antes de que las fuerzas de la noche lancen su ataque y la oscuridad descienda sobre las islas de Abarat para siempre.
La guerra final está a punto de comenzar y Candy tendrá que tomar decisiones que cambiarán su vida para siempre.
Cuando dicen que el Nilo es un río peligroso, todo el mundo piensa en los cocodrilos. Pero lo que ya casi nadie sabe –solo Pere Vidal, Henry Balua y tú– es que estos afamados reptiles son bichos inofensivos comparados con el señor Ti, un misterioso personaje que dirige la casa bajo la arena, sede de una organización secreta instalada en Sudán que se dedica a los negocios sucios. Entrar es muy fácil, pero salir es casi imposible. Pere y Henry escapan, ¡aunque están a punto de dejarse la piel!
Kaz Brekker, un genio del crimen que regenta un antro de juegos de azar y apuestas conocido como el Club Cuervo, debe reunir a un grupo de seis personas con las habilidades necesarias para entrar (y salir) de la Corte de Hielo, una fortaleza inexpugnable que mantiene bajo llave un secreto que podría dinamitar el equilibrio de poder en el mundo. Es probable que nadie sobreviva a esta misión, pero si quiere hacerse rico más allá de lo que alcanza su imaginación, Kaz va a tener que jugárselo todo a una sola carta. Y esa carta es un Seis de Cuervos.